ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

大人気の書籍『ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2』のエッセイを無料で公開中!すべてのゲームクリエイターにおすすめの本がウェブで読めるようになりました。

エッセイ一覧

  1. ゲーム開発者コミュニティの重要性
  2. 開発を確実に炎上させる3つのこと
  3. ゲームデザインの向こうを見たくはないか?
  4. 学問に終わりなし
  5. 「ゲーマー」としてのキャリアパス
  6. ゲーム開発者のお手並み
  7. 「おもてなし」の心のすすめ
  8. 代替現実感の作り方
  9. ゲームは誰のものか
  10. ロケテストについて深掘りしてみる
  11. オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代
  12. 人工知能にたいせつなこと
  13. テクニカルサウンドデザイナーという存在
  14. ゲームサウンドは新しい楽器
  15. 海外市場をあきらめない
  16. なぜローカライズだけではいけないの
  17. コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差
  18. 中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション
  19. 体験型エンターテインメントの可能性
  20. 旅行先は二次元世界!
  21. 紙とペンでゲームを作る
  22. ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性
  23. 「おもしろさ」とのつきあい
  24. ゲーム自主制作の課題と解決策
  25. ゲーム機の適正価格はいくらか?
  26. 他では味わえないハッカソンの魅力
  27. やればできる、だから勇気を持って踏みだそう
  28. 教育・研究機関はゲーム産業の一部である
  29. 同人ノベルゲームで海外展開
  30. デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?
  31. SIGGRAPH Asiaの楽しみ方
  32. インディーゲーム開発者との会話
  33. クリエイティビティとプロフェッショナリズム
  34. 一輪車では遠くへ行けない
  35. あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く
  36. トレーニングを楽しく続ける6つのヒント
  37. ゲームデザイナーという「生き方」
  38. どんな時も当事者意識を忘れない
  39. いまだ、逆水平を決めろ
  40. どんどん変えていこうぜ!アラフォークリエイターな生活
  41. いまゲーム制作現場で起きていること
  42. ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す
  43. 発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を
  44. 人類に残された、バグを出さない唯一の方法
  45. 夢を見るのもタダじゃない
  46. 真のグローバル人材になるために
  47. 16msという基準値
  48. 生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか
  49. ビジネスベースでのゲーム開発
  50. 「すべて1人で作った」はウソでした
  51. インディーゲーム開発者の復権
  52. 遊び続けてもらうゲームデザイン
  53. とにかく手を動かせ!新しい物を作れ
  54. ADXとゲームサウンド
  55. [ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?
  56. 物理シミュレーションなんて意味がない!?
  57. 『アフターバーナーII』に導かれて
  58. 「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ
  59. 才能がない人はゲームを作ってはいけない
  60. ゲーミフィケーションが教育を変えるかも?
  61. 「はたらくゲーム」を作ろう
  62. シリアスゲームのつくりかた
  63. ゲームと現実、現実とゲーム
  64. ゲームプラットフォームの過去と未来
  65. ゲーム業界誌GameBusiness.jpの3年
  66. ゲームと政治のつきあい方――行政広報ゲーム
  67. なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか
  68. 8:2のユニーク比
  69. 30年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる
  70. 居酒屋にて
  71. アートなコラボとしてのピンボールゲーム
  72. 私がゲームをつくる97の理由
  73. 遊び続けるために:遊戯とGAMEとPLAYと再生
  74. 音、音、音と遊ぶ
  75. 終わらない学習
  76. 主役は車ではなくてプレイヤー
  77. クリエイターはアスリートたれ
  78. 24時間タイムラインの争奪戦
  79. 時代を超えた遊び、アイディアの源流
  80. パーソナルコンピュータ」のころ
  81. コンテンツ文化史的にみるゲームの特
  82. クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト
  83. ツールプログラマーの幸福論
  84. 芸人としてのライブ活動のススメ
  85. 勝ったら実力、負けても運
  86. 5分でわかる台湾ゲーム産業史
  87. これからゲーム開発を学びたい人へ~一日型ハッカソンのススメ~
  88. ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう
  89. 「ゲーム」を「デザイン」するということ
  90. 書き続けるには訳がある
  91. 「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの
  92. 思いが新鮮なうちに手書きする
  93. 同人ゲームという選択肢
  94. コミケット』という世界か
  95. コミュニティに参加しよう
  96. ゲームを作っただけでは共感されない
  97. プレイヤー視点のゲームデザイン

著者一覧