デベロッパー
デベロッパーのエッセイ一覧
- 「ゲーム」を「デザイン」するということ
- 勝ったら実力、負けても運
- ツールプログラマーの幸福論
- クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト
- パーソナルコンピュータ」のころ
- 時代を超えた遊び、アイディアの源流
- 24時間タイムラインの争奪戦
- クリエイターはアスリートたれ
- 主役は車ではなくてプレイヤー
- 終わらない学習
- 音、音、音と遊ぶ
- 遊び続けるために:遊戯とGAMEとPLAYと再生
- 私がゲームをつくる97の理由
- アートなコラボとしてのピンボールゲーム
- 居酒屋にて
- 8:2のユニーク比
- ゲームプラットフォームの過去と未来
- ゲームと現実、現実とゲーム
- [ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?
- ADXとゲームサウンド
- とにかく手を動かせ!新しい物を作れ
- 遊び続けてもらうゲームデザイン
- インディーゲーム開発者の復権
- 「すべて1人で作った」はウソでした
- ビジネスベースでのゲーム開発
- 生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか
- 16msという基準値
- 真のグローバル人材になるために
- 夢を見るのもタダじゃない
- 人類に残された、バグを出さない唯一の方法
- ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す
- いまゲーム制作現場で起きていること
- どんどん変えていこうぜ!アラフォークリエイターな生活
- いまだ、逆水平を決めろ
- ゲームデザイナーという「生き方」
- トレーニングを楽しく続ける6つのヒント
- あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く
- 一輪車では遠くへ行けない
- クリエイティビティとプロフェッショナリズム
- インディーゲーム開発者との会話
- SIGGRAPH Asiaの楽しみ方
- デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?