エッセイ一覧

1. ゲーム開発者コミュニティの重要性 / 新 清士2. 開発を確実に炎上させる3つのこと / 中林 寿文3. ゲームデザインの向こうを見たくはないか? / 高橋 勝輝4. 学問に終わりなし / 山根 信二5. 「ゲーマー」としてのキャリアパス / 松井 悠6. ゲーム開発者のお手並み / 松原 健二7. 「おもてなし」の心のすすめ / 板垣 貴幸8. 代替現実感の作り方 / 竹内 ゆうすけ9. ゲームは誰のものか / 長久 勝10. ロケテストについて深掘りしてみる / motoko128k11. オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代 / 一條 貴彰12. 人工知能にたいせつなこと / 三宅 陽一郎13. テクニカルサウンドデザイナーという存在 / 稲森 崇史14. ゲームサウンドは新しい楽器 / 田中 孝15. 海外市場をあきらめない / 稲葉 治彦16. なぜローカライズだけではいけないの / エミリオ・ガジェゴ17. コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差 / 長谷川 亮一18. 中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション / 中村 彰憲19. 体験型エンターテインメントの可能性 / 澤田 典宏20. 旅行先は二次元世界! / 八重尾 昌輝21. 紙とペンでゲームを作る / 鶴 剛史22. ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性 / 金山 大志23. 「おもしろさ」とのつきあい / 菅原 涼介24. ゲーム自主制作の課題と解決策 / 七邊 信重25. ゲーム機の適正価格はいくらか? / 小山 友介26. 他では味わえないハッカソンの魅力 / 金子 晃介27. やればできる、だから勇気を持って踏みだそう / 佐藤 充28. 教育・研究機関はゲーム産業の一部である / 三上 浩司29. 同人ノベルゲームで海外展開 / マサシロウ30. デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか? / 高森 大輔31. SIGGRAPH Asiaの楽しみ方 / 立福 寛32. インディーゲーム開発者との会話 / 大坂 裕子33. クリエイティビティとプロフェッショナリズム / 上原 倫利34. 一輪車では遠くへ行けない / 渡辺 雅央35. あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く / 永由 小百合36. トレーニングを楽しく続ける6つのヒント / 湊 和久37. ゲームデザイナーという「生き方」 / ケネス・チャン38. どんな時も当事者意識を忘れない / 尾形 美幸39. いまだ、逆水平を決めろ / 川村 泰久40. どんどん変えていこうぜ!アラフォークリエイターな生活 / 南雲 玲生41. いまゲーム制作現場で起きていること / 土屋 昇平42. ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す / 増野 宏之43. 発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を / 伊藤 雅俊44. 人類に残された、バグを出さない唯一の方法 / 南治 一徳45. 夢を見るのもタダじゃない / 末広 幸子46. 真のグローバル人材になるために / 伊藤 周47. 16msという基準値 / 安生 真48. 生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか / 宮川 義之49. ビジネスベースでのゲーム開発 / 大信 英次50. 「すべて1人で作った」はウソでした / 天谷 大輔51. インディーゲーム開発者の復権 / 黒川 文雄52. 遊び続けてもらうゲームデザイン / 岡本 基53. とにかく手を動かせ!新しい物を作れ / 堂前 嘉樹54. ADXとゲームサウンド / 押見 正雄55. [ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう? / 風之宮 そのえ56. 物理シミュレーションなんて意味がない!? / 長谷川 晶一57. 『アフターバーナーII』に導かれて / 稲見 昌彦58. 「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ / 白井 暁彦59. 才能がない人はゲームを作ってはいけない / サイトウ・アキヒロ60. ゲーミフィケーションが教育を変えるかも? / 岸本 好弘61. 「はたらくゲーム」を作ろう / 藤本 徹62. シリアスゲームのつくりかた / 古市 昌一63. ゲームと現実、現実とゲーム / 田端 秀輝64. ゲームプラットフォームの過去と未来 / 柴田 真人65. ゲーム業界誌GameBusiness.jpの3年 / 土本 学66. ゲームと政治のつきあい方――行政広報ゲーム / 蔵原 大67. なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか / うみのかめさん68. 8:2のユニーク比 / 山口 洋一69. 30年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる / 山口 博光(やまガメ)70. 居酒屋にて / 藤田 善勝71. アートなコラボとしてのピンボールゲーム / ノジマ F. レイコ72. 私がゲームをつくる97の理由 / 飯田 和敏73. 遊び続けるために:遊戯とGAMEとPLAYと再生 / 犬飼 博士74. 音、音、音と遊ぶ / 中村 隆之75. 終わらない学習 / 米田 健76. 主役は車ではなくてプレイヤー / 佐々木 建仁77. クリエイターはアスリートたれ / 小高 和剛78. 24時間タイムラインの争奪戦 / 髙橋 ピョン太79. 時代を超えた遊び、アイディアの源流 / おにたま80. パーソナルコンピュータ」のころ / 水上 恵太81. コンテンツ文化史的にみるゲームの特 / 吉田 正高82. クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト / 伊藤 隆広83. ツールプログラマーの幸福論 / 遠藤 義輝84. 芸人としてのライブ活動のススメ / 丸田 康司85. 勝ったら実力、負けても運 / 前田 靖幸86. 5分でわかる台湾ゲーム産業史 / Faust Li87. これからゲーム開発を学びたい人へ~一日型ハッカソンのススメ~ / 弘中 大介88. ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう / 長 健太89. 「ゲーム」を「デザイン」するということ / 石川 将光90. 書き続けるには訳がある / 村井 智建91. 「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの / 井上 明人92. 思いが新鮮なうちに手書きする / ツキア93. 同人ゲームという選択肢 / Heppoko94. コミケット』という世界か / D.N.A.95. コミュニティに参加しよう / 谷口 敦96. ゲームを作っただけでは共感されない / ケイト・エドワーズ97. プレイヤー視点のゲームデザイン / アーネスト・アダムス